Große Chance für Hotels: eSports bringt neue Zielgruppe – Gamer-Treffen mit Wettkampf-Charakter voll im Trend
Düsseldorf, 22. August 2017 – E-Sports ist ein Massenphänomen: Jeder dritte 14- bis 35-Jährige hierzulande spielt wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eSportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet. Das geht aus einer aktuellen Umfrage von PWC unter 1.000 jungen Deutschen zwischen 14 und 35 Jahren hervor. Für Hotels ist dies eine höchst agile und reiseaffige Zielgruppe: Mit eSports-Events und Sponsoring von Großveranstaltungen lässt sich diese interessante Zielgruppe ansprechen.
Ein namhaftes Kongresshotel in einer norddeutschen Großstadt soll bereits in Verhandlungen für einen offiziellen eSports-Event zu stehen. Wie in Las Vegas könnten in großen Hotels eigene eSports-Arenen entstehen.
Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspotenziale. So erlöste die hiesige eSport-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und Großbritannien – den nächstgrößeren europäischen Märkten – waren es jeweils nur rund 8 Millionen Euro. Global betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China (51 Mio. Euro).
Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 12 Millionen Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen Euro). Weitere rund 6 Millionen Euro wurden mit sogenanntem Premium Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen. Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen – wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt. “Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt eSport hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche Eishockey-Liga oder die Basketball-Bundesliga erzielt haben”, so Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland.
Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar nicht nur via Internet oder Fernsehen, sondern auch vor Ort. Als sich Mitte Juli die besten Counter-Strike-Spieler der Welt zur “ESL One Cologne” – einem der größten eSport-Turniere der Welt – versammelten, war die Kölner Lanxess-Arena mit 15.000 Zuschauern ausverkauft. “Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine Sportart in Deutschland”, betonte Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte.
Dazu passt, dass immerhin 7,6 Prozent der von PwC befragten 14- bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen eSport-Wettkampf live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent meinten, dass sie sich vorstellen könnten, dies in Zukunft einmal zu tun – und nur 40,6 Prozent zeigten überhaupt kein Interesse, einmal einem E-Sport-Event live beizuwohnen (die übrigen sagten, sie hätten keine Zeit oder es sei ihnen zu teuer).
Auch in der Formel 1 gibt es nun eine eigene eSports-Serie. Ab September wird der beste virtuelle Formel-1-Fahrer der Welt gesucht. Der Sieger darf sich Weltmeister der Formel-1-eSports-Serie nennen. Die Top 20 werden nach Abu Dhabi reisen und am letzten November-Wochenende parallel zu den Stars der Formel 1 ihren Champion küren.
Aufhänger des Launchs der Serie ist die Veröffentlichung der neuesten Ausgabe des offiziellen Spieletitels “Formula 1” am kommenden Freitag, der auf PC, Playstation 4 und Xbox One gespielt werden kann. Bei “Formula 1 2017” kann man neben verschiedenen Spielmodi mit den Fahrern, Teams und auf den Strecken der laufenden Saison auch einen Karrieremodus bespielen sowie auf modernen Kursen mit klassischen Rennwagen fahren.
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